Endnu et beskedent forslag

Her i juletiden er der intet så godt som at varme sig i øreklapstolen med et glas krydret alkohol i den ene hånd og en god satire i den anden. Jeg vil gerne bidrage til den tradition med nedenstående tekst, hvor en anonym forfatter på en aldeles utilstedelig måde foreslår at løse asylproblemerne i Danmark. Efter endt læsning håber jeg dog, at du, kære læser, ikke kun finder forfatterens 'beskedne forslag' for skandaløs, men også finder det skandaløst i hvor høj grad forslagene og tankerne i teksten allerede er blevet til virkelighed i dagens Danmark.

Endnu et beskedent forslag (pdf)

Bagsidetekst:
Asylansøgere som kanonføde for danske soldater? En general som vil forvandle Sandholmlejren til et skydetelt? Det må være en joke – en rigtig dårlig joke.

Fundet i rigspolitiets hemmelige arkiv for anonyme skrifter lægger denne tekst op til at løse danskernes asylproblemer én gang for alle. Ingen ved, om det er alvorligt ment. Læs, gys og døm selv.

Oplysninger om bogen/pamfletten:
Endnu et beskedent forslag – til at forbedre de asylsøgende flygtninges ulykkelige situation og gøre deres tilstedeværelse i Danmark til en fordel for dem selv og for det danske samfund, af John St. Waft, forord af Dr. Engelhardt, 24 sider, Autre - forlaget for utilregnelig litteratur, 2012, ISBN 978-87-994150-3-8


Læs anmeldelse her
Køb et af de sjældne (!) eksemplarer her

Vær med til at klassificere dyr i Serengeti nationalpark

Biologer vil gerne tæt på dyrene i Serengeti og har til det formål opstillet kameraer rundt omkring i nationalparken. Nu skal de bruge frivillige til at sortere i de tusinder af billeder, der bliver taget hver dag.

På venstre side af skærmen ser du halen af en antilope i tre efter hinanden følgende snapshots. På højre side af skærmen har du mulighed for at vælge, hvilket dyr det er, hvor mange der er, og om der er flere forskellige slags.

Men er det en Thompson Gazelle eller en Grants Gazelle, du ser? Eller er det måske en Impala? Et lille fotoeksempel viser, at det må være en Impala, for den har en tynd sort stribe langs halen. Næste billede!

Snapshot Serengeti’ er et nyt online citizen science-projekt, hvor folk med en internetforbindelse kan deltage i at klassificere dyr fra Serengeti nationalpark i Tanzania. I samarbejde med det meget populære Zooniverse har forskere fra University of Minnesota lanceret Snapshot Serengeti for bedre at forstå dyrenes adfærd fjernt fra menneskelige påvirkninger.

Vandbøfler tager en slapper
Over 200 varme- og bevægelsesfølsomme kameraer er placeret rundt omkring i terrænet og tager tre på hinanden følgende billeder, lige så snart der er noget på færde.

Resultatet er mange tomme billeder af højt græs og åben savanne, men der er også enkelte perler, hvor man kan se løver og vandbøfler tage en slapper eller et par ben af en giraf. Da sitet blev lanceret i forleden, gik Zooniverse-brugerne straks i gang, og i løbet af dagen blev 100.000 billeder klassificeret.

Zooniverse.org er en platform for citizen science-projekter, der blev udviklet af Oxford University i 2007. Den har siden sin begyndelse været vært for 17 forskningsprojekter, der handler om klassificeringen af alt muligt – fra billeder af rumteleskopet Hubble, over hvalsang til mønstre i kræftceller.

Mere end 720.000 mennesker fra hele kloden har deltaget i arbejdet, og i flere tilfælde er deltagerne kommet med som medforfattere i videnskabelige artikler som resultat af nyopdagede objekter i projekter som f.eks. Hannys Voorverp i projektet Galaxy Zoo.

Behov for menneskeøjne
Ideen til det nye projekt stammer fra de to studerende Ali Swanson og Margaret Kosmala, der sammen med professor i økologi, Craig Packer, gerne ville analysere store mængder af data af interagerende pattedyr i Serengeti. Til det formål satte de 225 kameraer op forskellige steder i parken og begyndte at analysere dyrenes adfærd.

Da computerteknologien endnu ikke er god nok til at identificere dyr i fotos, skulle hvert enkelt billede kigges igennem af menneskeøjne, og da der er millioner af billeder, bliver det hurtigt uoverkommeligt.

»Vi spørger folk om at identificere dyrearten på billedet, såvel som deres adfærd, gruppestørrelse, og om der er unger til stede,« forklarer Swanson i en pressemeddelelse.

»Det vil gøre det muligt for os at undersøge artens distribution, dets bevægelsesmønstre og populationsdynamik.«

Crowdsourcing er effektivt
Snapshot Serengeti er endnu et eksempel på et projekt, som udnytter crowdsourcing-teknikken til at overvinde nogle af de forhindringer, der eksisterer i analysen af store datamængder.

Og det er ikke kun biologerne, der får noget ud af det. Også deltagerne har det sjovt. De lærer om dyrene, og kan prale med at have fundet og klassificeret fantastisk flotte og ofte meget sjove billeder af mærkelige dyr i fuld firspring.

Vidensmaskiner


Blandt Googles ingeniører er man begyndt at droppe betegnelsen ’søgemaskine’. I stedet taler man nu om ’vidensmaskiner’. I årevis har internetentreprenører og forskere inden for kunstig intelligens talt om det såkaldte semantiske web: et netværk af videnssystemer, der kan forstå og frembringe netop det, som brugeren leder efter. Men først nu, i 2010’erne, synes id eerne for alvor at blive realiserbare. Google er faktisk så fokuseret på den semantiske omstilling, at de ifølge chefen for deres ‘webspam team’, Matt Cutts, har omdøbt deres ’Search Quality Team’ til nu at hedde ’Google Knowledge Team’. Men også mange andre aktører er ved at nærme sig de første funktionelle prototyper af ægte vidensmaskiner. Tænk på IBM’s supercomputer Watson, der hjælper læger med at lave diagnoser. Tænk på Apples talegenkendelsesprogram Siri, der svarer på spørgsmål og laver kontekstbaserede anbefalinger. Og tænk ikke mindst på svarmaskinen Wolfram Alpha, der laver real time beregninger på queries ved brug af aktualiserede og strukturerede databaser.

Overgangen til det semantiske web startede lidt tvivlsom med at Google for et par år siden begyndte at skræddersy søgeresultater til ens personlige profil. Hvis du og jeg laver en søgning om, lad os sige Tyrkiet, får jeg måske masser af top-links til tyrkiske feriebyer, og du til den politiske situation i landet. Det skyldes en database, som ved, at jeg engang har været på ferie i Antalya og du engang har lavet en søgning om Kemal Atatürk. Google selv siger at det øger følelsen af relevans for den enkelte, mens kritikerne siger, at det kaster al objektivitet overbord og kan bruges som vildledning i stedet for vejledning.

Tidligere på året 2012 lancerede Google så deres Knowledge Graph: et system som forbinder søgeord med konkrete mennesker, bygninger, og ting. Laver du f.eks. en søgning om ”Andromeda”, kan du i stedet for at lede blandt søgeresultaterne klikke på en af de fire foreslåede præcisioner på højre side af søgeresultatet: mente du galaksen, mytologien, tv-serien eller det svenske heavy metal band? Knowledge graph bygger på freebase, en database ejet af firmaet metaweb og opkøbt af google i juli 2010. Det var det første skridt på en lang overgang fra søgeordsgenkendelse til objekt- og relationsgenkendelse. I en sådan netværksforståelse er ordet ’Danmark’ altså ikke blot et genkendeligt ord bestående af syv bogstaver og lidt metadata, men en specifik entitet med utallige attributter og relationer.

Google offentliggjorde for halvanden måned siden deres Voice Search i direkte konkurrence med Apples Siri. Mens Voice Search bruger googles søgemaskine og gps, bruger siri også Wolfram Alpha til at beregne mere aktuelle svar. F.eks. vil spørgsmålet ”Ask Wolfram what flights are overhead” kunne fortælle dig, præcist hvilket passagerfly der netop flyver hen over hovedet på dig (hvis du altså er i USA). Googles Voice Search er til gengæld meget hurtigere, og har ofte meget mere relevant information. Når deres Knowledge Graph for alvor kommer i gang (lige nu indeholder den ’kun’ informationer om 500 millioner mennesker, steder og ting og har 3,5 milliarder attributter knyttet til dem), vil den kunne svare hurtigt og relevant på stort set hvadsomhelst. Den vil være den første store vidensmaskine og vide, hvor du kommer fra, hvad du er for en, og måske også hvad du lige nu går og foretager dig.

Hemmeligheden bag fremtidens computer gemmer sig i din hovedpude

'Memcomputeren' vil have en opbygning, der minder om vores hjerne - og den vil huske som din hovedpude.

En væsentlig forskel mellem computeren og menneskehjernen er den, at en computer skal bruge energi på at bevæge data til og fra den centrale regneenhed, CPU'en. Det behøver hjernen ikke. Neuronerne og deres synapser kan nemlig huske og regne samtidig. Hjernen er i datalogisprog en distribueret og massiv parallel computer, der med sine hundrede milliarder neuroner og tusind gange så mange synapser har fundet den mest energieffektive måde at tænke på.

At efterligne menneskehjernen har altid været det ultimative mål for forskningen i kunstig intelligens. Men de fleste neurale netværk, der er blevet bygget med det mål for øje, har ligesom de klassiske computere været baseret på en arkitektur fra von Neumanns tid: en sekventiel proces af logiske operationer med tilknyttede enheder af registre af instruktioner og hukommelseslagre med data.

Flytteriet af informationer mellem disse enheder skaber flaskehalse og varmespild, og det er disse ting, der i dag sætter grænser for, hvor små transistorer kan være, og hvor mange der er plads til på en chip.

Men alt dette kan ændre sig nu. Opdagelsen af et fjerde fundamentalt kredsløbselement, kaldet en 'memristor', har gjort det muligt at tænke computerarkitektur på en helt ny måde. I stedet for at basere sig på transistorer og deres tre energikrævende terminaler kan man bruge to-terminal memristor-elementer, der er passive - dvs. stort set ingen strøm bruger - samt fungerer bedst på nanoskala. Og vigtigst af alt: kan huske og beregne samtidigt.

I en ny artikel på arxiv.org skriver fysikerne Massimiliano Di Ventra fra University of California, San Diego, og Yuriy V. Pershin fra University of South Carolina i USA, at fremtidens computere meget vel kan komme til at bestå af 'memenheder', og at en fremtidens memcomputer kan gå hen og ligne rigtige menneskehjerner med deres parallelle forbindelser, der kan lave beregninger kollektivt og adaptivt. Og mest fascinerende er ifølge forskerne, at en memcomputer - ligesom våde hjerner - vil kunne omgå brudte forbindelser og dermed være selvreparerende.

Læs hele artiklen med kommentarer på ing.dk

Bliver vi smartere af smart teknologi?

Dette interview med teknologifilosoffen Don Ihde, som jeg mødte i København i november 2012, udkom den 3. december i bladet Asterisk. Vi diskuterer om børn bliver klogere af ny teknologi (nej), og hvad touchscreens vil bringe med sig i fremtiden (uvist men spændende).
________________

Smartphones og tablets invaderer vores hverdag – og vores hjerter. Asterisk har mødt en af teknologifilosofiens store tænkere, den amerikanske professor Don Ihde, til et interview om mekanisk kærlighed, og hvad de nye digitale touch-teknologier vil bringe med sig.

Skrivemaskinen var oprindelig designet til mennesker, som havde synsproblemer, og telefonen var tænkt som høreapparat til bedstemor. Enhver ny teknologi indeholder uforudsete måder at bruge den på. Vi kan derfor ikke vide, hvordan de nye touchscreen-teknologier vil blive brugt i fremtiden, og det er faktisk kun godt. Sådan lyder det fra den amerikanske videnskabs- og teknologifilosof Don Ihde.

»Alle teknologier kan bruges på måder, der slet ikke var planlagte i designet. Når man f.eks. designer en skærm, vil den altid ende med at blive brugt på andre måder, end det oprindeligt var tænkt,« siger han. Don Ihde kalder det også for en »designerfejlslutning«. En designerfejlslutning er troen på, at en ingeniør eller en designer kan bygge en teknologi på en sådan måde, at den faktisk vil blive brugt som planlagt.

»Historisk set er det aldrig sket. Friedrich Nietzsche fik et dårligt syn og elskede sin sfæriske skrivemaskine, som en dansk ingeniør havde bygget til ham. Men senere blev skrivemaskinen ikke kun brugt til synssvage mennesker. Den blev brugt som en arbejdsmaskine på kontorer osv. På samme måde blev telefonen oprindeligt designet til at være et høreapparat, hvor man håbede på at kunne snakke med sin gamle mor, der ikke kunne høre så godt længere.«

Don Ihde er grundlægger af det, hans selv kalder for ’den postfænomenologiske analyse’, dvs. at udforske og forstå menneskets interaktioner med den teknologiske livsverden på en meget mere aktuel og praksisnær måde, end de klassiske fænomenologer som Husserl og Heidegger formåede at gøre det.

I 1979 skrev Ihde bogen Technics and Praxis, der af mange bliver anset som det første nordamerikanske værk inden for teknologifilosofi. I dag, 20 bøger senere, arbejder Ihde som professor ved Stony Brooks University i New York og er desuden tilknyttet projektet Technucation på Aarhus Universitet, der i samarbejde med Teknologisk Institut og professionshøjskolerne UCC og Metropol forsøger at hjælpe undervisere med at skabe og forstå ny viden om den teknologiske almendannelse.

Mekanisk kærlighed
Da Don Ihde begyndte at forske i interaktionen mellem menneske og teknologi, var mobiltelefonen ikke hvermandseje. I dag er telefonen den første, mange af os siger godmorgen og godnat til. Og byen er fuld af mennesker, der er i mere kontakt med deres smartphone end med kæresten eller vennen ved siden af. Er det mekanisk kærlighed?

»Jeg har tit set dette fænomen, og jeg har tre betragtninger,« siger Don Ihde. »Den ene er, at der er forskellige kulturelle måder, hvorpå vi relaterer til disse maskiner. Amerikanere og vesteuropæere har tendens til at være meget mere utilitaristiske og pragmatiske omkring ny teknologi og robotikken især. Det første sæt af hjemmerobotter, der er blevet solgt i USA, var automatiske støvsugere. Der er ikke noget menneskeligt over dem. De kører bare rundt i stuen og kan sanse, hvor væggene og møblerne er. I den japanske kultur derimod har man tendens til at foretrække det, jeg kalder antropomorfiske robotter. De skal ligne mennesker eller dyr, og det frembringer naturligt nok en mere emotionel respons. I Danmark er man opmærksom på udviklingen, og jeg ved, at man især inden for ældreomsorgen er begyndt at tænke i den japanske retning ved blandt andet at indføre robotsæler som kæledyr.«

»Japanerne har også en anden slags metafysik, end vi har. Mens vi vesterlændinge plejer at se maskiner som mekaniske, og derfor som ’ikke-levende’, så ser japanere dem som et flydende kontinuum mellem levende og mekanisk. Efterhånden som nye teknologier som iPhones og touch screens begynder at vinde frem, vil den japanske forståelse af teknologien også vinde indpas i vores kultur. Min tilgang til at forstå teknologi er altid at kigge på det interrelationelle aspekt, dvs., hvis du har en blyant, så bruger du den til at skrive med, men blyanten bruger også dig, nemlig ved ikke at give dig lov til at gøre andre ting end at skrive eller tegne. Den omformer kommunikerende mennesker til skrivende og tegnende mennesker.«

Og hvad er så den tredje betragtning?
»Den tredje betragtning vil jeg kalde den taktile dimension, hvor man leger med skærmen med sine fingre i stedet for med keyboardet eller musen. Det er en helt ny oplevelse. Lige nu er det stadig lidt ligesom de tidligste film, hvor folk var forundrede over, at filmstjernen kunne forsvinde om bag skærmen. Det interessante er dog, at det ikke varede længe, før de lærte, at skærmen var en ramme om en simulation, og at der ikke gik nogen rigtige personer ind i den, og at det ikke var et rigtigt tog, der kom kørende ind i lokalet. Den taktile kontrol af objekter på en skærm kan forstås meget nemt, og den er meget tilfredsstillende. Man kan ikke kontrollere ting så godt med sine øjne, som man kan det med sine hænder. Muligheden for at røre ved og manipulere ting er meget mere givende end bare at se på dem. Det gør interaktionen hurtigere, mere robust, mere intuitiv og mere akkurat. Det er grunden til, at touch screens er så appellerende for børn. Min egen søn var som barn besat af Lego, og jeg var jo glad, fordi det gav ham en helt anden fornemmelse for fysikalitet og kontrol end de digitale skærme, der indtil videre kun er dårlige tilnærmelser til den ægte vare.«

Lettere at lære
Men hvad betyder det for læringsprocessen? Hvis en touch-screen gør det lettere at bruge alle sine sanser, må den jo have en fordel i forhold til en gammeldags blyant, hvor det kunne tage årevis, før man lærte at læse og skrive i store og små bogstaver og formulere sine ønsker og tanker som en tekst på et stykke papir. Bliver vores børn klogere med de smartere teknologier?

»Ja, det er lettere at lære, men nej, de bliver ikke klogere. Fænomenologisk set er der to processer på spil. Den ene er den kropslige læringsproces for mestringen af sproget og senere skriften. Når man er engageret mundtligt, visuelt, taktilt og på alle mulige andre kropslige måder, taler vi om den primære og dermed den ordinære brug af vores sanser, fordi det er den måde, som vi oplever og agerer i verden på hele tiden. Dette kan så indsnævres til udelukkende at bruge f.eks. det visuelle eller det auditive system. Klassisk musik er et godt eksempel på en indsnævret oplevelse, hvor det forventes at være nok at blive lyttet til. Musik i andre kulturer har som regel også andre sansemodaliteter involveret: dans, socialt samvær, terapi og så videre.«

»Den gamle måde at betragte en bog på er at se den som en passiv teknologi. Men i virkeligheden er den ikke passiv. En bog kræver en enorm anstrengelse og opmærksomhed for at blive læst. En bog taler ikke for sig selv. Den skal slås op, den skal have den rette belysning, den skal læses og bladres i og tænkes over. En iPad kan derimod tale for sig selv. Det gør den lettere at bruge end bogen. På samme måde er det med film. Tegneseriefilm kan afkodes af børn i løbet af ganske få minutter.«

»En touch screen kan gøre det hurtigere at lære, fordi den gør brug af meget mere intuitive repræsentationer. Det skyldes blandt andet, at touch-teknologier ikke vil nøjes med at give mulighed for manipulation af objekter med fingrene. Hele det kropslige bevægelsesapparat vil sandsynligvis blive integreret på endnu ukendte måder. En af mine første erfaringer med den form for tænkning stammer faktisk fra en workshop i regi af Learning Lab Denmark, en forskningsenhed under det gamle Danmarks Pædagogiske Universitet, hvor man var bekymret over, at børnene sad foran skærmen dagen lang og aldrig fik motion. Derfor spurgte vi: hvordan kan man få bevægelse ind i det? Først nu, ti år efter, er det blevet til en stor trend, hvor man arbejder på at få kroppen ind i interaktionen med de tredimensionelle verdener, f.eks. via wiiteknologier og andre. Det var præcist det, som Learning Lab Denmark anbefalede dengang.«

Touch screens genindsætter kroppen
Der findes to eller tre virksomheder i dag, som arbejder på at udvikle den næste generation af touch screens. Hvad kommer der til at ske med vores skærmoplevelse og vores visualiseringsteknikker?

»Donna Haraway er kendt for at sige, at mennesket er et visuelt rovdyr, der foretrækker at transformere al information til visuelle repræsentationer. Jeg tænker derimod, at vores repræsentationsformer og omgang med dem altid er multistabile, og at enhver ny teknologi indeholder uforudsete måder at bruge dem på.«

»Jeg kunne forestille mig, at en touch screen kunne anvendes som et interessant nyt musikinstrument. I musikhistorien findes der et instrument kaldet et theremin, som spilles med hele kroppen, der skal navigere mellem to metalantenner. Det blev aldrig det store hit, fordi det er enormt svært at spille. Der er med andre ord alt for mange frihedsgrader til, at man kan lære det i en overskuelig tidsramme. Men dem kunne man jo definere i et touch screen-instrument.«

Er der en filosofisk pointe omkring de mange frihedsgraders forbandelse?
»Multistabilitet handler om, at man ikke kan lave alt om til alt. Det er fleksibelt, men ligger stadig inden for en ramme af et endeligt antal af forskellige muligheder. De nye touch-teknologier kan blive meget interessante, fordi de genindsætter kroppen på en langt mere fundamental måde end de hidtidige desktop-teknologier, hvor du har en stol, et bord, en skærm, en mus og et keyboard, der alle begrænser kroppen på hver deres måde. Kropsligt set er der jo meget lidt bevægelighed med en computer, andet end i din ene hånd og i fingrene. Men selv her viste der sig at være masser af multistabilitet: Da du i starten af computeræraen sad og skrev, kom bogstaverne frem på skærmen. Oprindeligt var det grønne bogstaver på sort baggrund. Så blev det hvid skrift, og så til sort skrift på hvid baggrund. Men det var altid på en uigennemsigtig todimensionel baggrund, der var oplyst bagfra. Med introduktionen af computerspil, f.eks. pacman, opdagede man, at man kan simulere en fornemmelse af dybde, og det blev udbygget til stadigt mere realistisk udseende tredimensionelle verdener, som så blev kaldt cyberspace’. Det må kaldes en meget anderledes form for stabilitet end den todimensionelle tavle, som computerskærmen oprindeligt var tænkt som. En lignende uforudsigelig udvikling må man forvente vil ske med touch screens.«
There was an error in this gadget