Det globale hamsterhjul

Her i juleferien har mange ligesom jeg brugt for meget tid på at spille computerspil. Sjovt er det, hvis det ikke lige var for den dårlige samvittighed over at spilde sin tid. Hvor ville det være dejligt, hvis man havde en fornemmelse af at udrette noget, samtidig med at man spiller. Og måske er det heller ikke umuligt. Måske kan fremtidige computerspil på internettet være en løsning ved at tilbyde spil, som producerer reelt arbejde.

Inden den moderne computer blev opfundet af John Vincent Atanasoff og Alan Turing i 1930?erne, blev ordet 'computer' jo forstået som værende et menneske, der arbejder med at lave matematiske beregninger. Det kunne for eksempel være beregning af skatter, af planetbaner eller af omfattende regnskaber inden for handel og service. Med lommeregnerens og computerens indtog blev disse computerjobs afviklet i midten af den 20. århundrede.

Men ikke alle beregningsopgaver kan løses ad digital vej. Samfundet bruger enorme menneskelige ressourcer på besværlige, men i praksis relativt trivielle regneopgaver. Opgaver som indeksering, database-opbygning, oversættelse, overvågning, billedgenkendelse, lydgenkendelse, osv. osv.. Ordet 'regneopgaver' er i disse eksempler selvfølgelig en tilsnigelse, fordi opgaverne kræver en form for menneskeligt skøn. Man kalder dem i stedet fuzzy, multivariate eller blot svære og åbne problemer.

Selv om en stor del af hele forskningen i kunstig intelligens fra 1960 og frem har handlet om at løse netop den slags problemer, er de stadig ikke gode nok. Billedgenkendelsen er ikke god nok, oversættelsen heller ikke og maskin-indekseringen slet ikke.

Internettets fremkomst har åbnet nye, hidtil oversete muligheder for at løse den slags problemer. Ikke ad digital vej, men via den gammeldags brug af ordet computer: via mennesker, som sidder online og bruger deres hjerner til at indeksere, beregne og skabe kæmpe vidensdatabaser.

Hvert år bruger mennesker milliarder af timer på online-spil på nettet. Spørgsmålet er derfor: Hvordan kan man kanalisere denne energi i retning af nyttigt arbejde? Hvad ville der ske, hvis mennesker - bevidst eller ubevidst - bidrog til at løse svære problemer samtidig med, at de spillede et sjovt spil? Der ligger et enormt potentiale i humane beregninger, som endnu ikke kan løses af computere og som endda kan hjælpe forskere med at lære computere at løse problemer på en mere menneskelig måde.

En gruppe på Carnegie-Mellon University i USA har udviklet tre af den slags spil. Det drejer sig om ESP spillet (www.espgame.org), Peekaboom (www.peekaboom.org) og Verbosity (www.verbosity.org). Spillene viser hver især, hvordan mennesker - mens de spiller - kan løse problemer, som computere endnu ikke er i stand til. For eksempel lader ESP-spillet to tilfældige personer mødes over nettet, hvorefter de skal samarbejde om at beskrive indholdet af et tilfældigt billede. Jo flere fælles ord de finder, jo flere point får de. De kan ikke snakke med hinanden, og de kan kun blive enige om et ord, hvis de begge på et tidspunkt har skrevet det.

Peekaboom har et lignende formål med den forskel, at spillet her går ud på at finde de korrekte placeringer af objekterne i et billede. Både EPS og Peekaboom er ekstremt populære og kan kategorisere flere millioner billeder på få uger, hvilket står i stærk modsætning til de mest avancerede billedgenkendelsessystemer, hvor både hastigheden og kvaliteten er meget dårligere.

Den hollandsk-engelske filosof og politiske økonom Bernard de Mandeville tænkte allerede i begyndelsen af 1700-tallet, at en klog statsmand burde kunne transformere private laster til offentlige goder. Ja, han gik endda så vidt som til at mene, at privat umoral og selvisk grådighed faktisk var en nødvendig forudsætning for økonomisk velstand. I sin "Fable of the Bees" forklarer Bernard, at der blot er brug for en veldesignet mekanisme, som kan kanalisere de skadelige laster i retning af almen nytte.

Tanken om at udnytte 'nyttesløst' arbejde er således ikke ny. Det har bare været svært at finde ud af, hvordan det kan realiseres. Produktive spil er et godt eksempel på en sådan mekanisme. På Center for Læringsspil ved Danmarks Pædagogiske Universitet har vi i flere år beskæftiget os med at udvikle læringsspil, der har til hensigt at få spilleren til at lære et bestemt fagligt indhold - det kan være en elev, som skal lære et skolepensum eller en forretningsmand, som skal lære om innovation og forandringsledelse.

Produktive spil er en naturlig videreførelse af læringsspil, blot med den forskel, at spillene ikke skal være nyttige for selve spilleren, men for andre. Produktive spil åbner således muligheden for en ny businessmodel, hvorigennem man kan sælge svært beregnelige eller svært opnåelige services til tredjemand.

I modsætning til digitale maskiner har mennesker brug for et incitament til at producere viden via en kollektiv beregning. Spil over internettet er den rette mekanisme til at opmuntre folk til at deltage i sådanne processer. Som et globalt hamsterhjul i de virtuelle rum kan spillene holde hjernen i form, mens deltagerne producerer brugbar viden til glæde for flertallet.

(publiceret i Politiken, 31. december 2006)

0 comments:

There was an error in this gadget